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Ciencias de la educación

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Tecnologías para un aprendizaje activo. Recursos digitales para innovar en el aula Ver más grande

Tecnologías para un aprendizaje activo. Recursos digitales para innovar en el aula

Nuevo

Autor: Johanna Farid Bernal
Editorial: Ediciones de la U
Edición: Primera, 2020
Formato: Libro
Rústica, 17x24
235 páginas
Peso: 0,374 Kg
ISBN: 9789587922059

Más detalles


COP$ 42.000

Ficha técnica

ISBN9789587922059
EdiciónPrimera
AutoresJohanna Farid Bernal
EditorialEdiciones de la U
FormatoImpreso
Peso0.374
Páginas235
Dimensiones17 x 24
Año2020

Más

Didáctico y de fácil comprensión. Glosario de términos. Enfoque teórico-práctico. Ejemplos desarrollados.

Reseña.

Este libro aporta elementos tecnológicos que son útiles a profesores, capacitadores y todas aquellas personas interesadas en innovar e incorporar en su gestión formativa medios digitales y metodologías activas; para generar experiencias de aprendizaje dinámicas, autónomas, significativas y actuales.

Con un lenguaje sencillo y un enfoque práctico, esta obra aborda las temáticas en siete capítulos, como son: planes de clase incorporando tecnologías presentes en la web, creación de bibliotecas personales, software educativo, laboratorios virtuales de Ciencias Naturales, elaboración de recursos digitales educativos, aprendizaje visual, diseño de organizadores gráficos y la gamificación en el aula; favoreciendo la interacción del lector con diferentes contenidos en línea, a través del uso de códigos QR que le permiten aplicar y profundizar la información expuesta.

Contenido.

Presentación

Antes de comenzar

Recurso TIC

 

Capítulo 1. Elaboración de planes de clase incorporando tecnologías web

 

Capítulo 2. Bibliotecas personales

2.1. Uso de sitios web como apoyo a procesos de aprendizaje

2.2. Marcadores sociales

2.3. Direcciones web por asignaturas

 

Capítulo 3. Software educativo

3.1. Clasificación por licencia de adquisición

3.2. Clasificación del software educativo

3.3. Software por áreas

 

Capítulo 4. Laboratorios virtuales de ciencias naturales

4.1. Elaboración de laboratorios virtuales

4.2. Recursos web para el desarrollo de prácticas experimentales

 

Capítulo 5. Elaboración de material didáctico digital

5.1. Recursos de autor

 

Capítulo 6. Aprendizaje visual y diseño de organizadores gráficos

6.1. Tipos de diagramas visuales

6.2. Recursos web para diseñar organizadores gráficos

 

Capítulo 7. Gamificación en el aula

7.1. Tipos de jugadores

7.2. Elementos del juego

7.3. Recursos para gamificar el aula

 

Glosario

Referencias bibliográficas